diciembre 07, 2011

Juguetes de Compañía

Juguetes de Compañía

Desde los tiempos más primitivos la relación ser humano-animal ha existido, de la cual el primero se ha visto beneficiado en muchos aspectos aunque las ventajas no sean del todo recíprocas. El ejemplo más cercano es la interacción con los animales domésticos, según investigadores de la UNAM en México, se registran alrededor de 15 millones de perros callejeros, a su vez en los centros antirrábicos mensualmente se sacrifican de doce a dieciocho mil perros. Las principales razones que han traído este trágico escenario al país son: la falta de compromiso e interés por parte del gobierno en la protección animal, y la indiferencia de la sociedad hacia el sufrimiento de la vida animal.

Según PETA (People for Ethical Treatment of the Animals) una de las prácticas que ha contribuido a la sobrepoblación de animales callejeros, es la compra de animales en tiendas de mascotas, como si fueran accesorios o artículos de moda, al comprar un animal se le está quitando la oportunidad a otro que se encuentra en una perrera y que tendrá que ser sacrificado al no ser adoptado después de un determinado tiempo. Por otra parte las condiciones en que estos establecimientos mantienen a las mascotas son deplorables, ya que las jaulas donde permanecen los cachorros no cuentan con el suficiente espacio para su libre movimiento, así como su mala alimentación. Por otro lado, las condiciones de la madre del cachorro son aún más tristes, encerradas en jaulas hasta que llegue su época de celo, para ser apareada con otro de su raza y volver a dar a luz a otra camada de cachorros, estos al momento de ser destetados son separados de sus madres para ser llevado a las tiendas de mascotas, causando aún más daño emocional en su madre al verse aprisionada y sola una vez más. El ver a los animales objetos de consumo, que pueden satisfacer el capricho presente y que pueden ser cambiados por otro más nuevo o más bonito, hace que el desprendimiento de un animal sea fácil, ya que cuando una persona se deshace de su mascota o de sus crías, no está pensando en las adversidades que se enfrentará ese ser, como hambre, sed, frío o calor extremo, ya que se asume que el animal no siente, como un artículo inanimado.

La serie “Juguete Doméstico”, refleja el concepto que la sociedad tiene de los animales de compañía: seres incapaces de sufrir hambre, emociones o dolor, los cuales cuando ya no cumplen las expectativas de la persona o causan alguna molestia, fácilmente pueden ser desechados y cambiados ya que son concebidos como objetos similares a un oso de peluche o una muñeca, sin vida. En las fotografías se muestran situaciones cotidianas en los animales de compañía, el estar en busca de alimento, ser utilizado como un adorno, o ser atropellado por un automóvil, siendo su protagonista un perro de peluche. En cada una de las escenas se muestra una iluminación suave y tenue, que llama a esa tristeza y soledad que muchas mascotas viven día con día. Los fondos en conjunto a la iluminación son utilizados cómo refuerzo al mensaje de abandono, ambos se complementan al presentar lugares no concurridos, como establecimientos cerrados, en estado de deterioro o una avenida donde transitan pocos automóviles. Las esquinas oscurecidas desvaneciéndose, enmarcan la escena, y centra la atención a una de las mayores víctimas de la irresponsabilidad humana.

“Juguete Doméstico” llama al espectador a reflexionar sobre su relación con los animales, y cuestionarse si realmente valora y respeta a su compañero canino o felino. Una vez que todos como personas comprendamos y nos sensibilicemos ante las necesidades ajenas, incluso de aquellos que son diferentes a nosotros, podremos avanzar como sociedad hacia un mejor futuro.

Anneth Garza



Negocio de la serie Juguetes de Compañía


Hambruna de la serie Juguetes de Compañía


Atropellado de la serie Juguetes de Compañía


Accesorio de la serie Juguetes de Compañía


Prisionero de la serie Juguetes de Compañía

junio 09, 2011

Ayuda a Japón - Metodología del Diseño

El concepto que se utilizó, se basa en todas esas cualidades que tiene Japón, que lo han hecho la potencia que es hoy, y que a pesar de todo lo que ha pasado debido a el terremoto, tsunami, radiación, etc Japón permanecerá porque no su economía está basada en esas cualidades que lo hacen fuertes. Esta fue la propuesta:


abril 30, 2011

Renov - Metodología del Diseño

Al ser este un proyecto en el que se estaba representando a CETYS, se nos requirió mayor profesionalismo y empeño. Renov es un proyecto cuyo objetivo es educar a la población acerca de los beneficios de las energías alternas como los son la luz solar o el viento. Para esto se realizó una feria de energías en la que niños de diferentes escuelas de Tijuana, fueron invitados por la universidad para que tomen interés en las energía limpias. Para poder llevar a cabo esto, nuestro grupo estuvo encargado de realizar una animación y un teatro guiñol para llamar la atención de los niños y que el proceso persuasivo sea más efectivo.
Esta experiencia fue muy peculiar ya que para poder hacer crear el guión de la animación y el teatro, tuvimos que realizar una investigación en la cuál pudiéramos conocer mejor a los niños y así poder aplicar la retórica visual. En colaboración realicé 3 ilustraciones la cuales se muestran a continuación:



Panel solar para animación




Molino de Viento para animación



Escenario para teatro guiñol

Diseño de Señalética en Biblioteca - Metodología del Diseño

Nuestro primer proyecto de clase, fue el re diseñar todo el sistema de señalamiento de la biblioteca ya que esta fue re modelada, desde pictogramas hasta letreros. Para los pictogramas nos basamos principalmente en utilizar los principios de la Gestalt y para los letreros utilizamos diseño tipográfico. Entre mis compañeras Mirian, Giselle y yo llegamos a los siguientes resultados:




abril 13, 2011

Proyecto Final - Ilustración y Animación en 2 Dimensiones 3er Semestre

Nuestro proyecto final consistió en diseñar la publicidad de un álbum en específico, de alguna banda que hayamos elegido. El trabajo que se tuvo que realizar fue todo el Artwork del álbum, el cartel del mismo, espectacular y por último una animación promocionando el CD. Por mi parte elegí a la banda inglesa Queen, ya que me resulta admirable toda su trayectoria y su talento musical. En sí no escogí algún álbum específico del grupo, si no que me base en hacer un playlist para promocionar un álbum de Greatest Hits, para representar todo el dinamismo y variedad que esta maravillosa banda poseía y quedaron plasmados en sus canciones, las cuales se han convertido en clásicos que aunque las nuevas generaciones no conozcan en sí a la banda, por lo menos han escuchado alguna de sus canciones.



Artwork










Espectacular






abril 08, 2011

Proyecto Final - Composición Visual 3er Semestre

Nuestro proyecto final consistió en parejas realizar una campaña ya sea publicitaria o informativa, mi compañera Mirian Verdugo y yo elegimos promocionar a la tienda de ropa estadounidense "Urban Outfitters". Cómo requisito primordial se nos pidió elaborar un cartel de la campaña y un display ya fuera de piso, mesa o colgante, por último podíamos elegir entre hacer un tríptico o un espectacular de la campaña. Mediante una investigación realizada para lajustificación escrita de nuestro trabajo obtuvimos los siguientes resultados.


Cartel



Espectacular

Nissan Leaf: 100% Electric car



crying a lot :')

Foroalfa - Proceso vs Objeto

El proceso de diseño, por sobre el objeto de diseño | Jorge Gaitto

La oposición «procesos» versus «resultados» en la enseñanza del diseño es solo aparente.


La cultura histórica de la enseñanza del diseño no es sino el emergente de una forma de pensar y hacer diseño. Resulta —por lo menos— antigua la concepción de una propuesta pedagógica para la enseñanza del diseño, que centre su mirada en el producto, considerando el erotismo formal como el propio contenido de una imagen.


«centrar la mirada solo en el producto, es no reconocer que existimos». (John C. Jones)


La calidad estética del producto es un atributo cultural que le es propio, pero no su función primordial. Es entonces significativo que se articulen erróneamente los ejes de los contenidos programáticos conceptuales con las experiencias prácticas de resolución de configuraciones visuales. La reflexión teórica a partir del hacer en el aula-taller se constituye en la formulación de una propuesta... Leer en FOROALFA

Photoshop - 3er Semestre

En la materia de Ilustración y Animación en 2 dimensiones, realizamos una práctica con PhotoShop estos fueron algunos de los resultados:






Cartel Informativo - 3er Semestre

Como parte de la materia de Composición Visual, la maestra nos pidió elaborar un cartel informativo sobre algún evento cultural ya sea verdadero o ficticio. Los resultados fueron los siguientes.



abril 06, 2011

Comic - 3er Semestre


En la materia de Ilustración y Animación en 2 Dimensiones fue donde comenzamos a utilizar el software de dibujo Adobe Illustrator, y con el propósito de familiarizarnos con el software y practicar la ilustración, como proyecto mensual nos dejó la tarea de crear un comic en equipos de 2 personas, desde su historia, diseño de personajes y digitalización de este mismo. Junto con mi compañera Mirian Verdugo, llegamos a estos resultados







Regresé de entre los muertos :)



Jhajha mil sin actualizar, si no fuera por mi profesor Fabián Bautista
y su MARAVILLOSA materia "Metodología del Diseño",
ni me hubiera acordado que tenía blog :) pero pues ya que..
Gracias Fabián por refrescar mi memoria ;)












Datos Personales